No mundo atual os meios de mídia tornam-se cada vez mais acessíveis e comuns do cotidiano das pessoas. Itens como Jornal impresso, Computador, internet, Televisão e vários outros.
Porém ainda existem meios que, apesar de um visível crescimento, ainda são tratados como formas inferiores de entretenimento, é o caso da indústria de jogos eletrônicos (videogames) e da indústria de histórias em quadrinhos.
História em quadrinhos, quadrinhos, gibi ou HQ é uma forma de arte que conjuga texto e imagens com o objetivo de narrar histórias dos mais variados gêneros e estilos. São, em geral, publicadas no formato de revistas, livros ou em tiras publicadas em revistas e jornais. São conhecidos como comics nos Estados Unidos, bande dessinée na França, fumetti na Itália, tebeos na Espanha, historietas na Argentina, muñequitos em Cuba, mangás no Japão, manhwas na Coréia do Sul, manhuas na China e com várias outras designações pelo mundo fora, em muitos países, incluindo o Brasil, também é conhecida por Arte sequencial.
Um videogame, game ou jogo é um jogo eletrônico no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou um monitor. O termo videogame também é amplamente utilizado para se referir ao console onde os jogos são processados.
Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba atómica transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa de entretenimento em computador. Tênis para dois.
Ambas as Indústrias tiveram seu início no Século XX, pois apesar de termos relatos de tiras em quadrinhos no final do Século XIX, os quadrinhos e os videogames só se tornariam uma indústria mais à frente.
Histórias em Quadrinhos
Alguns profissionais da área consideram até a arte das cavernas como o primeiro sinal de uma arte seqüencial, outros afirmam que somente no fim do século XIX, com a publicação de The Yellow Kid (O menino amarelo), os quadrinhos tiveram seu nascimento.
A massificação dos quadrinhos deu-se de forma mais acelerada que a dos jogos eletrônicos, principalmente, pelo fato de não necessitar de máquinas avançadas como os videogames e de ser uma forma de leitura mais interativa do que a os jornais da época. Tendo seu surgimento de sua indústria no final dos anos 30, deixando se ser apenas tiras em jornais dominicais e passando a ter publicações próprias.
O primeiro grande símbolo dos Gibis (como é carinhosamente chamado no Brasil) é o Superman, criado em 1938 por Jerry Siegel e Joe Shuster e publicado pela National Comics, o Superman se tornou um ícone americano e pioneiro dos heróis em quadrinhos. Seu pioneirismo traria no ano seguinte o maior detetive do mundo: o Batman.
A National comics em seguida mudaria seu nome para DC comics, como é conhecida até hoje, além de ser a casa de heróis como: Lanterna Verde, Mulher Maravilha, Flash entre tantos outros.
A DC não tinha muita concorrência, exceto por uma pequena editora que vendia mal, chamada Timely, tendo como seus principais personagens Namor e Tocha Humana.
Durante a década de 50 os quadrinhos de super-heróis tiveram diversas baixas após a publicação de um livro que dizia que quadrinhos transformavam os jovens em gays e comunistas.
Na década de 60 a DC viu sua hegemonia em Quadrinhos ser contrariada Pela antiga Timely, Agora com o nome de Marvel Comics e sob a batuta de um jovem promissor chamado Stan Lee, a Marvel criou diversos personagens, como Thor, Hulk, Homem de Ferro, Capitão América e os heróis mais lucrativos até os dias de hoje: Homem aranha e X-men.
Com o tempo a Marvel se tornou líder de vendas de Gibis e continua no topo até hoje.
A indústria de quadrinhos sempre foi recriminada, sendo considerada uma leitura para preguiçosos que não sabiam o valor de um livro.
O grande problema é que isso vem até os dias de hoje. Poucas pessoas Sabem que “Watchmen” (criado por Alan Moore e Dave Gibbons) está na lista de 100 melhores Romances do Século XX. Que a obra “Maus” (Criada por Art Apielgeman) ganhou um pulitzer de obra literária.
O mercado de quadrinhos vem crescendo cada vez mais, superando até mesmo a indústria fonográfica.
O grande empecilho para sua popularização maior é a falta de popularidade entre aqueles que não prezam a leitura e a falta do devido respeito daqueles que são leitores de livros. Além do quadrinhos, de super-heróis, criarem um universo muito extenso, causando talvez um desconforto para um “leigo” iniciar a leitura.
Videogames
Os Videogames tiveram seu primeiro suspiro de existência no ano de 1912 com a criação de um computador mecânico que rodava jogos de xadrez. O primeiro jogo para computadores foi criado nos Estados Unidos, mais exatamente no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa se chamava Tênis para Dois e era exibido na tela de um osciloscópio. Uma simulação bem simplificada do desporto. Um ponto piscando representava a bola e dois jogadores controlavam barras que serviam de raquetes. O jogo nunca saiu do laboratório.
A massificação deste tipo de entretenimento ocorreu no início da década de 70, quando o jogo Galaxy Game é o primeiro fliperama a operar com moedas, se tornando a primeira investida lucrativa em um jogo.
Em 1977 a Ataria lança o videogame caseiro (que também fica conhecido como Console) Atari Video Computer system (VCS), também conhecido como Atari 2600, as vendas são razoáveis, mas só viriam a disparar com o lançamento de Space Invaders em 1980.
Ao contrário dos Quadrinhos, os games tiveram uma aceitação maior do público, por se tratar de algo visual, interativo e envolvendo quase nenhuma leitura em seu surgimento, os videogames se tornaram populares entre crianças, jovens e adultos.
Com o tempo novos temas começaram a surgir para os jogos: esportes, corridas, terror, luta e plataforma. O nome plataforma foi concebido pela razão de quando surgiu envolver sempre saltar em plataformas ou níveis superiores, com o tempo e o surgimento de gráficos 3D o sistema plataforma mudou, mas o nome permaneceu.
Durante essa expansão de temas os videogames (ao contrário do que se esperava) foram perseguidos e taxados e violentos e contra os bons costumes, por conterem jogos violentos e que transformavam as crianças em alienadas. Esse é o ponto defendido por muitos onde o videogame é rotulado como um item “nerd”
Após uma grande influência na mídia dos anos 80, contando com o lançamento de Super Mario Bros. Do Nintendo entertainment System (NES) e do Game boy, o videogame portátil de maior sucesso comercial, os videogames, apesar de todos os contras, alavancaram suas vendas na década seguinte.
Nintendo e Sega, esses eram os nomes das maiores empresas de Games do início da década de 90, o Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super Nintendo) e o Mega drive eram rivais que lançavam dezenas de jogos por mês em busca da liderança do mercado. Esta rivalidade também se deu entre as mascotes de cada empresa, respectivamente, Mario e Sonic.
Em 1993, Virtua figther é lançado para fliperamas e dá início à uma nova fase dos videogames: a era 3D.
Em 1994 a tecnologia 3D Chega aos Videogames Caseiros, o Lançamento do Playstation da Sony surpreendeu seus concorrentes e abriu uma nova concorrência no mercado. Tendo em vista não ficar em segundo lugar a Nintendo lança o Nintendo 64 e a sega lança sua maior e última obra no mercado de Consoles, o Dreamcast.
O 3D possibilitou uma aproximação maior da realidade com os jogos, desenhos e imagens de pessoas fotografadas eram substituídos por construtos poligonais.
Novamente os videogames sofrem denúncias, após o massacre na escola americana de Columbine as autoridades acusam o jogo simulador de Tiro (FPS) Doom, de influenciar a mente dos jovens atiradores.
Era visível que os videogames eram discriminados por ser uma mídia “Vulgar”. A quantidade de jogadores novos era diretamente proporcional a dos que largavam, seja obrigado ou por vontade própria.
Apesar de todas as calúnias, a indústria se manteve firme e continuou a conquistar cada vez mais um público fora do rótulo “nerd”.
A guerra dos videogames teve sua primeira baixa, o dreamcast foi um investimento muito alto e não obteve o retorno necessário. A Sega fechou suas portas para fabricação de consoles, passando apenas a fazer jogos.
O mercado dos jogos eletrônicos conheceu seu mais novo líder: o Playstation ultrapassa a antiga campeã Nintendo em popularidade e vendas.
Com o início do novo milênio a Tecnologia 3D se aprimora, são lançados no mercado os mais novos modelos de console: Playstation 2 da Sony, Gamecube da Nintendo e o novo concorrente Xbox da mega corporação Microsoft.
A chegada do novo milênio trouxe grande ajuda aos jogos eletrônicos, a tecnologia cada vez mais é vista como algo necessário e diversos estudos comprovaram que os videogames ajudam no raciocínio e coordenação motora dos jovens.
A nova geração consagrou o Playstation 2 como videogame mais vendidos de todos os tempos até hoje. Deixando, em popularidade, Gamecube e Xbox em segundo e terceiro lugar.
Em 2004 a tecnologia chega aos portáteis com o lançamento do Nintendo DS e o Playstantion Portable (PSP)
2006. O início da geração de Consoles de alta definição e interatividade maior.
O Nintendo Wii, utiliza o controle que reage à movimentos do jogador simulado de forma realista alguns esportes. O Playstation 3 da Sony utiliza-se da tecnologia Blu-ray e Junto com o Xbox 360 criam jogos que permitem ao jogador jogar simultaneamente jogar com milhares de pessoas ao redor do mundo de maneira Online.
Os videogames hoje são muito populares, mas ainda são vistos como algo sem valor, seu reconhecimento é maior que da indústria de quadrinhos por ser algo mais interativo e moderno, mas ainda tem muito que ser feito.
Bibliografia:
almanaque dos Quadrinhos, Carlos patati e Flávio Braga. Editora Ediouro
Guinness World Record 2009 Games. Robert Cave. Editora Ediouro